Selasa, 20 November 2012

koran tempo(pentingnya ekskul pramuka)

TEMPO.CO , Jakarta:Pramuka dalam kurikulum baru 2013 masuk dalam ekstrakulikuler wajib bagi siswa sekolah dasar dan menengah atas. Menurut Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Mohamad Nuh, ekstrakulikuler pramuka bagus untuk melatih kepemimpinan, kebersamaan, sosial dan kemandirian. "Sedangkan untuk pendidikan tinggi, hanya option saja," kata Nuh di kantornya, Selasa, 20 November 2012.
Nuh mengatakan legalitas diwajibkannya ekstrkurikuler pramuka sudah ada dalam Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2010 tentang Gerakan Pramuka. Saat ini kurikulum tentang ekstrakurikuler wajib itu sedang digodok dengan Kwartir Nasional Pramuka. Ia berharap kurikulum ini tidak hanya menjadikan pramuka sebagai seragam sekolah tetapi memberikan nilai bermanfaat bagi pelajar.
Nuh menuturkan, hal yang perlu diselesaikan di ekstrakurikuler baru adalah tidak melupakan pembinaan terhadap guru parmuka. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan akan melakukan penataran besar-besaran untuk guru Pramuka.
Meskipun berupa kegiatan ekstra, kata Nuh, Pramuka merupakan kegiatan melengkapi intrakurikuler. Para guru pengajar akan mendapatkan kredit nilai. "Syarat mendapatkan tunjangan profesi 24 jam bisa dipenuhi sebagian dari membina di ekstrakurikuler," kata Nuh.
Mengenai pendanaan, Menteri Pendidikan dan Kebudayaan menuturkan satu diantaranya dengan memanfaatkan dana Bantuan Operasional Sekolah dan dana fungsi pendidikan di Kementerian Pemuda dan Olah Raga. Nuh menyarankan ekstrkurikuler lain yang boleh dibentuk di sekolah. Ia menyarankan kegiatan penambah keahlian para pelajar. "Misalnya klub robotik, klub bahasa Inggris, atau Mandarin," kata Nuh.



Active databases support the specification of business rules in the form of ECA rules.The business knowledge that was dispersed in many applications in the form of programming code is now represented in the form of rules and managed in a separatedway.Thisfacilitates the adaptation to new requirements and improves the maintainability of systems.

1.Database System
DBMS is software that is designed to be able to manage the collection anf utilization  of data in large numbers.before the database,data is stored in its general form used to manage and query a database call is called the database management system and conduct operations against the requested data users.
2.Management System Database Active
`(Zimmer & Unland, 1999) that allows the definition of socalled composite or complex events. By means of a rule definition language (RDL), ECA rules are specified. This language provides constructors for the definition of rules, events, conditions and actions.Once rules are specified with an RDL, the rule base should be checked according to the following properties: termination, confluence and observably deterministic behavior
(Aiken, Widom, & Hellerstein, 1992). For instance, termination analysis ensures that the current rule base is safe and correct with respect to the intended reactive behavior. In general, these properties cannot be provenautomatically, but an analyzer might assist in detecting inconsistencies. After this verification step, rules are ready to be processed.

 3.Eca rule Procesing

Rule execution semantics prescribe how an active system behaves once a set of rules has been defined. Rule execution behavior can be quite complex, but we restrict
ourselves to describing only essential aspects here. For a more detailed description, see Act-Net Consortium(1996) and Widom and Ceri (1996).All begins with event instances signaled by event sources that feed the complex event detector, which
selects and consumes these events. Consumption modes (Chakravarthy, Krishnaprasad, Anwar, & Kim, 1994) determine which of these event instances are considered for
firing rules. The two most common modes are recent and chronicle. In the former, the most recent event occurrences are used, while in the latter, the oldest event
occurrences are consumed. Notice that in both cases a temporal order of event occurrences is required. Different consumption modes may be required by different application classes.Usually there are specific points in time at which rulesmay be processed during the execution of an active system. The rule processing granularity specifies how often these points occur. For example, the finest granularityis “always,”which means that rules are processed assoon as any rule’s triggering event occurs. If we consider the database context, rules may be processed after the
occurrence of database operations (small), data manipulation statements (medium), or transactions.(coarse). At granularity cycles and only if rules were triggered, the rule processing algorithm is invoked. If more than one rule was triggered, it may be necessary to select one after the other from this set. This process of rule selection is
known as conflict resolution, where basically three strategies can be applied: (a) one rule is selected from the fireable pool, and after rule execution, the set is determined
again; (b) sequential execution of all rules in an evaluation cycle; and (c) parallel execution of all rules in an evaluation cycle.

To sum up, an ECA-rule-processing mechanism can be formulated as a sequence of four steps (as illustrated in Figure 1):
1. Complex event detection: It selects instances of interest where various event occurrencesmay be involved. As a result, these picked instances are bound together and signaled as a (single) complex event.
2. Rule selection: According to the triggering events, fireable rules are selected. If the selection is multiple,a conflict resolution policy must be applied.
3. Condition evaluation: Selected rules receive the triggering event as a parameter, thus allowing the condition evaluation code to access event content. Transaction dependencies between event detection and the evaluation of a rule’s condition are specified using Event-Condition coupling modes.
4. Action execution: If the rule’s condition evaluates to true, the corresponding action is executed taking the triggering event as a parameter. Condition-action dependencies are specified similarly to Step 3. It should be noticed that Step 1 (complex event detection) can be skipped if rules involve primitive events only.

Several tools are required in order to adequately support the active functionality paradigm (Act-Net Consortium,1996). For instance, a rule browser makes possible the inspection of the rule base; a rule design assistance supports the process of creation of new rules and is complemented with a rule analyzer that checks for a consistent rule base; and a rule debugger monitors the execution of rules.

5.Future trends
Modern large-scale applications, such as e-commerce,enterprise application integration (EAI), Internet or intranet applications, and pervasive and ubiquitous computing, can benefit from this technology, but they impose new requirements. In these applications,integration of different subsystems, collaboration with partners’ applications or interaction with sensor devices is of particular interest. It must be noticed that in this context, events and data are coming from diverse sources, and the execution of actions and evaluation of conditions may be performed on different systems. Furthermore, events, conditions and actions may not be necessarily directly related to database operations. This leads to the question of why a full-fledged database system is required when only active functionality and some services of a DBMS are needed.The current trend in the application space is movingaway from tightly coupled systems and towards systems of loosely coupled, dynamically bound components. In such a context, it seems reasonable to move required active functionality out of the active database system by offering a flexible service that runs decoupled from the database. It can be combined in many different ways and used in a variety of environments. For this, a component-based architecture seems to be appropriate (Collet, Vargas- Solar, & Grazziotin-Ribeiro, 1998; Gatziu, Koschel, von
Buetzingsloewen, & Fritschi, 1998;), in which an active functionality service can be seen as a combination of other components, like complex event detection, condition evaluation and action execution. Thus, components can be combined and configured according to the required functionality, as proposed by the unbundling approach in the context of aDBMSs (Gatziu et al.) or by using a service-oriented architecture (SOA) as described in Cilia, Bornhövd, and Buchmann (2001).

Business Rules: They are precise statements that
describe, constrain and control the structure, operations
and strategy of a business. They may be thought of as
small pieces of knowledge about a business domain.
Consumption Mode: It determines which of these
event instances are considered for firing rules. The two
most common modes are recent and chronicle.
Coupling Mode: It specifies the transactional relationship
between a rule’s triggering event, the evaluation of
its condition and the execution of its action.
ECA Rule: It is a (business) rule expressed by means
of an event, a condition and an action.
Event: It is an occurrence of a happening of interest
(also known as primitive event). If the event involves
correlation or aggregation of happenings then it is called
a complex or composite event.
Event Algebra: Composite events are expressed using
an event algebra. Such algebras require an order function
between events to apply event operators (e.g., sequence)
or to consume events.
Rule Base: It is a set of ECA rules. Once this set is
defined, the aDBMS monitors for relevant events. The
rule base can be modified (new rules can be added, or
existent rules can be modified or deleted) over time.
Rule Definition Language (RDL): Set of constructs
for the definition of rules, events, conditions and actions.

hari ini ,di sini ,di kehidupanku

selamat pagi semua.....:)
hari ini semua harus berawal dari motivasi diri sendiri ya......
ingat!doa kedua orang tua adalah jembatan yang sangat kokoh dalam kehidupan kita,semangat selalu...

saat ini saya menhjadi orang yang paling beruntung yang mempunyai banyak teman yang sayang dengan aku..

Selasa, 06 November 2012

Peranan Telekomunikasi di dunia pendidikan

Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja saat itu juga dan kompetitif.

Kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah:
  1. Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning).
  2. Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan.
  3. Perpustakaan & instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi daripada sekedar rak buku.
  4. Penggunaan perangkat Teknologi Informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.
Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan.

     Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara dosen dan mahasiswanya. Namun demikian, dengan media internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara dosen dan siswa baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak.

Dalam bentuk real time dapat dilakukan misalnya dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting. Sedangkan yang tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi dosen dan mahasiswa di kelas mungkin akan tergantikan walaupun tidak 100%.

      Bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diimplementasikan ke dalam web, seperti materi dosen dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh siswa. Demikian pula dengan ujian dan kuis yang dibuat oleh dosen dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Penyelesaian administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi saja, apalagi di dukung dengan metode pembayaran online.

Suatu pendidikan jarak jauh berbasis web antara lain harus memiliki unsur sebagai berikut:
  • Pusat kegiatan siswa; sebagai suatu community web based distance learning harus mampu menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan mahasiswa, dimana mahasiswa dapat menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari informasi dan sebagainya.
  • Interaksi dalam group; Para mahasiswa dapat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan dosen. Dosen dapat hadir dalam group ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya.
  • Sistem administrasi mahasiswa; dimana para mahasiswa dapat melihat informasi mengenai status mahasiswa, prestasi mahasiswa dan sebagainya.
  • Pendalaman materi dan ujian; Biasanya dosen sering mengadakan quis singkat dan tugas yang bertujuan untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar. Hal ini juga harus dapat diantisipasi oleh web based distance learning.
  • Perpustakaan digital; Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya. Bagian ini bersifat sebagai penunjang dan berbentuk database.
  • Materi online diluar materi kuliah; Untuk menunjang perkuliahan, diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. Karenanya pada bagian ini, dosen dan siswa dapat langsung terlibat untuk memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada mahasiswa lainnya melalui web.
Untuk mewujudkan ide dan keinginan di atas dalam suatu bentuk realitas bukanlah suatu pekerjaan yang mudah tapi bila kita lihat ke negara lain yang telah lama mengembangkan web based distance learning, sudah banyak sekali institusi atau lembaga yang memanfaatkan metode ini. Bukan hanya skill yang dimiliki oleh para engineer yang diperlukan tapi juga berbagai kebijaksanaan dalam bidang pendidikan sangat mempengaruhi perkembangannya.

    Jika dilihat dari kesiapan sarana pendukung misalnya hardware, maka agaknya hal ini tidak perlu diragukan lagi. Hanya satu yang selalu menjadi perhatian utama pengguna internet di Indonesia yaitu masalah bandwidth, tentunya dengan bandwidth yang terbatas ini mengurangi kenyamanan khususnya pada non text based material.

Dalam era global, penawaran beasiswa muncul di internet. Bagi sebagian besar mahasiswa di dunia, uang kuliah untuk memperoleh pendidikan yang terbaik umumnya masih dirasakan mahal. Amat disayangkan apabila ada mahasiswa yang pandai di kelasnya tidak dapat meneruskan sekolah hanya karena tidak mampu membayar uang kuliah. Informasi beasiswa merupakan kunci keberhasilan dapat menolong mahasiswa yang berpotensi tersebut.

A.    Beberapa contoh penerapan teknologi komunikasi dalam kegiatan pembelajaran

1.        Penggunaan media pembelajaran oleh pendidik dalam penyampaian materi pelajaran seperti Power Point, Windows Journal, CD tutorial dan interaktif, Penggunaan OHT, tutor audio, dan sebagainya.
2.       Penggunaan internet atau jaringan wifi yang disediakan oleh sekolah sebagai sarana peserta didik untuk mencari referensi tugas-tugas yang diberikan oleh pendidik.
3.       Penggunaan komputer sebagai sarana praktek terhadap materi-materi tertentu yang memang membutuhkan fasiltas komputer seperti, materi TIK yang mengajarkan penggunaan aplikasi office, desain grafis, dan sebagainya.

B.  Penerapan di dalam kegiatan administratif institusi.
Dalam menjalankan seluruh kegiatan operasinalnya, sekolah banyak memanfaatkan berbagai teknologi, khusunya yang berbasis teknologi komunikasi untuk mempermudah seluruh kegiatannya. Contoh penerapan teknologi komunikasi dalam kegiatan administratif adalah:
1)         Penggunaan komputer dalam sistem penilaian prestasi akademis peserta didik.
2)         Penggunaan komputer untuk pendataandatabase identitas seluruh warga sekolah baik peserta didik dan pendidik.
3)         Penggunaan internet sebagai akses aktualisasi identitas institusi pendidikan (website sekolah atau perguruan tinggi) dan monitoring penialaian secara online.
4)         Penggunaan perangkat audio (sound sistem, tape recorder) dan visual (LCD proyektor, TV) untuk kegiatan di luar pembelajaran seperti rapat, diklat, seminar, dan sebagainya.

C.  Fungsi Teknologi komunikasi Dalam Pembelajaran
Teknologi komunikasi memilliki tiga fungsi utama yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran, yaitu: (1) Teknologi berfungsi sebagai alat (tools). Dalam hal ini, teknologi komunikasi digunakan sebagai alat bantu bagi pengguna (user) atau siswa untuk membantu pembelajaran, misalnya dalam mengolah kata, mengolah angka, membuat desain grafis, membuat database, membuat program administratif untuk siswa, guru dan staf, data kepegawaian, keungan dan sebagainya. (2) Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science). Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus dikuasai oleh siswa dalam meningkatkan kompetensinya. (3) Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy). Dalam hal ini teknologi dimaknai sebagai bahan pembelajaran sekaligus sebagai alat bantu untuk menguasai sebuah kompetensi berbantuan komputer dengan tetap menjadikan guru sebagai fasilitator, motivator, transmiter, dan evaluator dalam prinsip pembelajaran tuntas.
Dengan demikian, teknologi informasi dan komunkasi harus tetap ada dalam pendidikan dan terus dikembangkan dengan cara: (1) Meminimalisir kelemahan internal dengan mengadakan perkenalan teknologi informasi global dengan alat teknologi informasi itu sendiri (radio, televisi, komputer), (2) Mengembangkan teknologi informasi menjangkau seluruh daerah dengan teknologi informasi itu sendiri (Local Area Network, Metropolitan Area Network dan Wide Area Network), dan (3) Pengembangan warga institusi pendidikan menjadi masyarakat berbasis teknologi informasi agar dapat berdampingan dengan teknologi informasi melalui alat-alat teknologi informasi.
Peran dan fungsi teknologi informasi dalam konteks yang lebih luas, yaitu dalam manajemen dunia pendidikan, berdasar studi tentang tujuan pemanfaatan teknologi informasi di dunia pendidikan terkemuka di Amerika, Alavi dan Gallupe (2003) menemukan beberapa tujuan pemanfaatan teknologi informasi, yaitu (1) memperbaiki competitive positioning; (2) meningkatkan brand image; (3) meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengajaran; (4) meningkatkan kepuasan siswa; (5) meningkatkan pendapatan; (6) memperluas basis siswa; (7) meningkatkan kualitas pelayanan; (8)mengurangi biaya operasional; dan (9) mengembangkan produk dan layanan baru. Karenanya, tidak mengherankan jika saat ini banyak institusi pendidikan di Indonesia yang berlomba berinvestasi dalam bidang teknologi informasi untuk memenangkan persaingan yang semakin ketat. Maka dari itu untuk memenangkan pendidikan yang bermutu maka disolusikan untuk memposisikan institusi pendidikan pada lingkungan peluang yang menguntungkan dan kekuatan internal yang kuat.

D.    Ada banyak bentuk pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan yang dapat dilakukan, antara lain sebagai berikut :
  1. Berbagi hasil penelitian
Teknologi informasi dan komunikasi, dalam hal ini khususnya internet, telah banyak digunakan sebagai sumber informasi untuk menunjang pendidikan. internet telah dimanfaatkan untuk berbagi hasil-hasil penelitian yang dilakukan di belahan dunia berbeda. hal ini menyebabkan hasil penelitian yang dilakukan oleh seseorang dapat dimanfaatkan oleh orang lain. saling berbagi hasil penelitian juga mencegah terjadinya penelitian serupa yang berulang.
  1. Konsultasi dengan pakar internet
juga banyak dimanfaatkan untuk berkonsultasi dengan pakar-pakar yang berbeda di tempat lain. hal ini menyebabkan ruang dan jarak bukan lagi menjadi masalah. seorang siswa di pulau kalimantan yang sedang melakukan penelitian dapat berkonsultasi dengan seorang dosen yang ada di pulau jawa. hal ini dapat dilakukan dengan pemanfaatan layanan e-mail, cahatting, ataupun mailing list di internet.
  1. Perpustakaan online
perpustakaan dalam bentuk digital yang ditempatkan di internet. perpustakaan online memungkinkan seorang pelajar atau mahasiswa dapat mengakses ke sumber-sumber ilmu pengetahuan dengan cara mudah tanpa harus dibatasi dengan jarak dan waktu.perpustakaan online memungkinkan mahasiswa UPI dapat mengakses perpustakaan milik ITB.
  1. Diskusi online
adalah diskusi yang dilakukan di internet. aplikasi diskusi online memungkinkan para pelajar dapat saling bertukar fikiran tanpa harus berkumpul disuatutempat.
  1.  kelas online
aplikasi kelas online dapat digunakan bagi lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh, seperti Universitas Terbuka dan sekolah-sekolah terbuka. materi-materi pelajara dibuat interaktif dan menarik sehingga kualitas belajar di kelas online tidak kalah dengan kualitas belajar di kelas biasa.
E.                 keuntungan yang diperoleh oleh para siswa didik dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan antara lain:
  1. dapat mengakses informasi-informasi hasil penelitian orang lain, 
  2. akses ke sumber pengetahuan dapat dilakukan dengan lebih mudah 
  3. akses ke para ahli menjadi lebih mudah karena tidak dibatasi oleh jarak dan waktu 
  4. materi-materi pelajaran disampaikan interaktif dan menarik
  5. melalui belajar jarak jauh, kendala biaya dan waktu yang mungkin tidak dapat dihindari dengan pendidikan biasa, dapat diatasi dengan mengikuti kelas online.
selain pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi oleh lembaga pendidikan formal, teknologi informasi dan komunikasi juga telah banyak dimanfaatkan oleh lembaga-lembaga pendidikan informal sebagai sarana untuk pembelajaran.Beberapa situs di internet telah menyediakan bahan-bahan pelajaran yang diberikan secara gratis. Beberapa situs pendidikan yang dapat kita manfaatkan antara lain : situs ilmu komputer ( yang memuat bahan-bahan pelajaran khusus bidang teknologi informasi dan komunikasi, situs jaringan pendidikan (, dan lain sebagainya.

  1.  [Wahyunigsih 2012] Wahyuningsih,”Peranan Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan”, Peranan Teknologi Informasi di Dunia Pendidikan « wahyuningsih TEI.htm,diakses taggal 06/10/2012,jam:20.00. 
  2.    [Orgenes Tonga 2011] Tonga,Orgenes,” Peranan Teknologi Informasi dalam Teknologi Pendidikan”,,diakses tanggal 06/10/2012,jam:20.00. 
  3.     [Septian,Rizki2011] Rizki,Septian,” Peranan Teknologi Informasi & Komunikasi”,,diakses tanggal 06/10/2012,jam:20.00.


Selasa, 16 Oktober 2012


1.      Pengertian Multimedia
  1. Pengertian Multimedia
        Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
        Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
            Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
            Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
            Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
            Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya.
 Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia.
Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”

2.      Aplikasi Multimedia

Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.
A.    .Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Sumber Daya Manusia
Dari sisi sumberdaya manusia, tersedia tenaga dengan berbagai kualifikasi fungsi diantaranya sebagai multimedia designer & programmer, database designer & programmer, homepage designer, serta teknisi video kamera.
B.     Dalam Bidang Sistem Informasi
Menghadirkan solusi untuk membantu memudahkan pengelolaan sistem informasi jika memiliki lebih dari satu PC di kantor, yaitu jaringan komputer terintegrasi. Komputer yang terkoneksi ke jaringan memudahkan anda berbagi file, printer, plotter, scanner, mengakses internet sehingga tugas-tugas kantor bisa dirampungkan di rumah dengan komputer pribadi anda. Biaya yang dikeluarkan untuk Local Area Network (LAN) maupun Wireless LAN ini jelas lebih hemat dibandingkan bekerja dengan PC stand alone.
Untuk dapat memberikan solusi tepat guna dan terintegrasi kepada pelanggan maka dilakukan pengembangan jaringan dengan berbagai spesikifasi operating system (Microsoft NT Server, Free BSD dan Linux). Sistem intranet/internet (LAN) yang dikembangkan meliputi:
1.      LAN (Server dan Client), WAN, Wave LAN, VSAT
2.      Wireless LAN (Instalasi) dan Maintenance (pemeliharaan)
3.      Desain dan Denah Jaringan
4.      Website dan Registrasi ISP
5.      serta software/hardware pendukung lainnya

C.     Dalam Bidang Pembuatan Aplikasi Perangkat Lunak
Pelayanan jasa di bidang software aplikasi pada umumnya didasari oleh adanya permasalahan performansi kerja dan kebutuhan akan perolehan informasi yang cepat dan akurat. Pada prinsipnya, konsep sistem informasi di bidang apapun memiliki persamaan pada kerangka dasar yang ditentukan berdasarkan ruang lingkup dari fungsi perusahaan atau instansi itu sendiri. Ruang lingkup dari sistem informasi yang cocok untuk diterapkan di suatu instansi dapat diketahui dengan cara mengidentifikasi sistem-sistem yang berhubungan dengan produksi informasi yang dijalankan di instansi tersebut.
Pengidentifikasian sistem-sistem tersebut akan lebih akurat jika dilakukan melalui pemantuan terhadap sistem pada instansi tersebut. Dengan mengembangkan aplikasi seperti:Program aplikasi server (jaringan) berbasis Web seperti, HTML, PHP, ASP, dengan dukungan database seperti SQL Server, Mysql dll.
D.    Dalam Bidang Multimedia dan Presentasi
Dalam era globalisasi ini, kebutuhan akan sistem informasi yang canggih sudah merupakan suatu tuntutan. Sistem Informasi Multimedia merupakan salah satu solusi bagi kebutuhan sistem informasi tersebut.
Adapun usaha yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan akan penggunaan aplikasi multimedia dan presentasi ini meliputi:
  1. Multimedia informasi Profil Perusahaan (Company Profile ) dan  Personal Profile.
  2. Multimedia informasi promosi suatu produk (launching)
  3. Multimedia informasi potensi daerah / wilayah termasuk informasi pariwisata,       ekonomi, budaya dan sosial.
  4. Multimedia informasi tentang pencapaian / keberhasilan suatu proyek.
  5. Multimedia aplikasi Presentasi (kuliah,training,seminar,dll).
  6. Multimedia aplikasi paket Seminar (Backdrop dan Profile).
  7. Multimedia aplikasi paket-paket kesenian dan budaya (VCD, DVD, Flashscreen projector).
  8. Multimedia aplikasi paket Perkawinan (Multimedia Wedding) 

Dalam pemanfaatan teknologi informasi, Kementerian Pertanian saat ini telah memanfaatkan kecanggihan ICT (Information and Communication Technology) untuk mempublikasikan data dan informasi melalui satu pintu yang infrastrukturnya dibangun oleh Pusat Data dan Sistem Informasi Pertanian (Pusdatin). Dengan pesatnya perkembangan teknologi ICT, Pusdatin mulai mengembangankan publikasi data dan informasi dengan basis aplikasi multimedia dan aplikasi berbasis web.
Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.
Perkembangan bandwidth internet juga memberi dampak yang sangat baik bagi perkembangan aplikasi multimedia, sehingga aplikasi ini mulai digabungkan sebagai fasilitas penunjang dalam aplikasi berbasis web. Melalui aplikasi berbasis web, user dapat berinteraksi dalam mengakses serta melengkapi content/isi dari web tersebut.
Sumber Daya Yang Tersedia
Dalam mengembangkan aplikasi berbasis multimedia serta aplikasi berbasis web, Pusdatin memiliki sumber daya yang terdiri dari software, hardware, serta brainware :
a)      Software :
o    Multimedia Authoring
o    Digital Photo Editing
o    Homepage Design
o    Database Design
b)      Hardware :
o    Multimedia PC
o    Multimedia Room
o    Database Server
o    Video Rendering
o    Video Camera
o    Digital Camera
c)      Brainware
Dari sisi sumberdaya manusia, saat ini telah tersedia beberapa tenaga dengan berbagai kualifikasi fungsi diantaranya sebagai multimedia designer & programmer, database designer & programmer, homepage designer, serta teknisi video kamera.

  Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
1.        Windows Live Movie Maker  
Windows Live Movie Maker  adalah perangkat lunak yang merupakan bagian dari Windows Live Essentials. Fungsi utama  program  ini adalah untuk melakukan olah digital terhadap cuplikan-cuplikan  gambar bergerak (film), misalnya untuk menambahkan animasi, efek visual ataupun sebuah redaksi singkat yang berhubungan dengan film yang sedang disunting.
Secara default, menu utama yang ditampilkan adalah:
·         Home
·         Animations
·         Visual Effect
·         Project
·         View
Pada saat ada berkas film yang dibuka, secara otomatis ribbon program ini menambah dua menu lagi (meskipun terkadang tidak muncul secara bersamaan), yaitu:
  •     Video Tools Edit
  •     Text Tools Format
Program kecil ini hanya memiliki berbagai fitur dasar penyuntingan video yang sangat sederhana, namun sudah mencukupi bagi para pengguna pemula.
Cara kerja MovieMaker adalah :
Sebelumnya kita mempelajari, hampir sama dengan pembuatan “stop motion” kali ini pergerakan gambarnya dinamakan clay motion. Clay Motion adalah animasi gambar yang objeknya dibentuk dan dihiasi sendiri secara alami dan natural oleh kreator. Berbeda dengan stop motion, stop Motion objeknya dimanipulasi oleh aplikasi semacam  photoshop maupun aplikasi grafis lainnya.
Langkah – langkah dalam membuatnya adalah:
1.      Buka Aplikasi Windows Movie Maker. Pada menu Movie Task, klik pilihan Import Pictures > pilih gambar yang ingin kita jadikan Animasi > Import.
2.      Setelah gambar masuk, Block semua gambar atau tekan Shortcut Ctrl+A > Klik Kanan > Add To Timelines.
3.      Anda bisa mengubah struktur timelinesnya dengan cara meng-klik salah satu gambar > tahan > lalu geser ke kiri atau ke kanan sesuai waktu yang anda  inginkan.
4.      Untuk melihat hasil pekerjaan anda, klik tombol play di bagian kanan atas.
5.      Jika anda merasa pekerjaan anda sudah selesai, klik menu Save to my Computer pada bagian Movie Task.
6.      Gunakan pilihan Best Quality agar Animasi lebih terlihat ke asliannya.

1.      Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
·        Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
·        Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
·        WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
·        PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
·        Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
·        DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
·        Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
·        XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
·        Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.

Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
·        Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
·        Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
·        Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
·        Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
·        TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.

Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
·        ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
·        XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
·        Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
·        Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
·        Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows..

Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
·        Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
·        Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
·        Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
·        Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
·        GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
·        Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
·        Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
·        Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
·        3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
·        Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh  Nevercenter Ltd. Co.
Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp


istilah multimedia yang merupakan perpaduan dari kata multi dan media. Kata multi
berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti sarana atau piranti untuk
berkomunikasi. Jadi Multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, lunak
dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi.
Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video
(Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar, dan teks (McCornick, 1996) atau Multimedia merupakan kombinasi dari paling
sedikit dua media input ataupun dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang
dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio, gambar dan video (Robin dan Linda, 2001).
Multimedia terbagi dalam beberapa elemen (James A.Senn, 1998: 343), diantaranya:

  1. Teks ( Teks )
Teks adalah salah satu elemen dari multimedia yang sangat membantu dalam memperjelas informasi untuk konsumen. Pada teks ini terdapat berbagai macam karakter yang disediakan dan pemakaianya tergantung dari iklan atau tema yang diangkat.
  1. Gambar ( Image )
Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam dunia multimedia. Sebab sebuah gambar dapat menggambarkan ribuan kata-kata. Dengan sebuah gambar, pesan-pesan dapat kita ungkapkan dengan lebih indah dan mudah.
  1. Suara (Audio)
Beberapa tahun yang lalu pemakai PC sudah cukup puas dengan PC speaker yang hanya mengeluarkan nada tertentu pada suatu saat. Dalam teknologi multimedia, suara mempunyai peranan yang cukup tinggi bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia yaitu memanfaatkan segala indera manusia terutama mata dan telinga.
  1. Video
Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.
  1. Animasi (Animation)
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah - olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film - film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.





1.     [Jani, 2009]  Janiansyah, “Pengertian Multimedia”,, diakses tanggal 07 Oktober 2012, jam 09.00.

2.     [Iman, 2011] Imanuel, Victor, “5 Elemen Multimedia”, diakses tanggal 07 Oktober 2012, jam 09.10.

3.     [Hakim, 2012] Hakim, Zainal, “Penerapan Multimedia”, diakses tanggal 07 Oktober 2012, jam 09.20