Adelia khaerunisa blog
Selasa, 12 Maret 2013
Pengertian dan Fungsi Al-Qur'an dan Hadis
Pengertian dan fungsi Al-Qur’an
1. Pengertian Al-Qur’an
Kata “Al-Qur’an” menurut bahasa berarti bacaan atau yang dibaca (maqru’ = isim maf’ul), sebagaimana terdapat di dalam Al-Qur’an, surat Al-Qiyamah ayat 17-18:
• •
17. Sesungguhnya atas tanggungan kamilah mengumpulkannya (di dadamu) dan (membuatmu pandai) membacanya.
18. apabila Kami telah selesai membacakannya Maka ikutilah bacaannya itu.
Kemudian kata “Qur’an” itu dipergunakan untuk nama bagi kitab suci terakhir yang telah diwahyukan kepada nabi Muhammad SAW. Sebagaimana Allah SWT berfirman:
••
185. (Beberapa hari yang ditentukan itu ialah) bulan Ramadhan, bulan yang di dalamnya diturunkan (permulaan) Al Quran sebagai petunjuk bagi manusia dan penjelasan-penjelasan mengenai petunjuk itu dan pembeda (antara yang hak dan yang bathil). karena itu, Barangsiapa di antara kamu hadir (di negeri tempat tinggalnya) di bulan itu, Maka hendaklah ia berpuasa pada bulan itu, dan Barangsiapa sakit atau dalam perjalanan (lalu ia berbuka), Maka (wajiblah baginya berpuasa), sebanyak hari yang ditinggalkannya itu, pada hari-hari yang lain. Allah menghendaki kemudahan bagimu, dan tidak menghendaki kesukaran bagimu. dan hendaklah kamu mencukupkan bilangannya dan hendaklah kamu mengagungkan Allah atas petunjuk-Nya yang diberikan kepadamu, supaya kamu bersyukur.
Al-Qur’an menurut istilah adalah firman Allah yang diturunkan kepada nabi Muhammad dalam bahasa arab melalui malaikat Jibril mengandung mukzizat disusun dengan jalan mutawatir, terdiri atas mushaf yang diawali surat Al-Fatihah dan diakhiri surat An-Nass dan membacanya bernilai ibadah.
Al-Qur’an adalah mukjizat bagi Nabi Muhammad SAW . ini berarti tidak akan ada seorangpun manusia atau jin, baik sendiri-sendiri maupun bersama-sama yang sanggup untuk membuat yang serupa dengan Al-Qur’an. Dalam surat Al-Isra’ ayat 88:
88. Katakanlah: "Sesungguhnya jika manusia dan jin berkumpul untuk membuat yang serupa Al Quran ini, niscaya mereka tidak akan dapat membuat yang serupa dengan Dia, Sekalipun sebagian mereka menjadi pembantu bagi sebagian yang lain".
2. Fungsi Al-Qur’an
a. Sebagai petunjuk bagi orang yang bertakwa,
Surat Al-Bayyinah ayat 2
2. (yaitu) seorang Rasul dari Allah (Muhammad) yang membacakan lembaran-lembaran yang disucikan (Al Quran),
b. Sebagai mukjizat atas kebenaran risalah Nabi Muhammad SAW,
Surat Al-Baqarah ayat 23
•
23. dan jika kamu (tetap) dalam keraguan tentang Al Quran yang Kami wahyukan kepada hamba Kami (Muhammad), buatlah satu surat (saja) yang semisal Al Quran itu dan ajaklah penolong-penolongmu selain Allah, jika kamu orang-orang yang benar.
c. Sebagai pembenda antara yang hak dan yang bathil,
Surat Al-Baqarah ayat 185
••
185. (Beberapa hari yang ditentukan itu ialah) bulan Ramadhan, bulan yang di dalamnya diturunkan (permulaan) Al Quran sebagai petunjuk bagi manusia dan penjelasan-penjelasan mengenai petunjuk itu dan pembeda (antara yang hak dan yang bathil). karena itu, Barangsiapa di antara kamu hadir (di negeri tempat tinggalnya) di bulan itu, Maka hendaklah ia berpuasa pada bulan itu, dan Barangsiapa sakit atau dalam perjalanan (lalu ia berbuka), Maka (wajiblah baginya berpuasa), sebanyak hari yang ditinggalkannya itu, pada hari-hari yang lain. Allah menghendaki kemudahan bagimu, dan tidak menghendaki kesukaran bagimu. dan hendaklah kamu mencukupkan bilangannya dan hendaklah kamu mengagungkan Allah atas petunjuk-Nya yang diberikan kepadamu, supaya kamu bersyukur.
d. Sebagai sumber hidayah dan syariah dari segala hukum yang digunakan sebagai landasan kaum muslimin
Surat Al-A’raf ayat 3
•
3. ikutilah apa yang diturunkan kepadamu dari Tuhanmu dan janganlah kamu mengikuti pemimpin-pemimpin selain-Nya. Amat sedikitlah kamu mengambil pelajaran (daripadanya).
3. Pengertian Hadis
a. Hadis menurut bahasa baru, dekat, dan berita.
b. Menurut istilah hadis adalah perkataan Nabi, perbuatan Nabi, dan keadaan Nabi serta apa yang ada pada Nabi.
4. Fungsi Hadis
a. Memberikan penjelasan (bayan) atau perintah mengenai isi kandungan Al-Qur’an sebagai sumber ajaran Islam yang pertama yang masih global. Surat An-Nahl ayat 44
••
44. keterangan-keterangan (mukjizat) dan kitab-kitab. dan Kami turunkan kepadamu Al Quran, agar kamu menerangkan pada umat manusia apa yang telah diturunkan kepada mereka dan supaya mereka memikirkan,
b. Menetapkan ketentuan atau hokum yang belum disebutkan dalam Al-Qur’an (istiqlalulhukmi). Surat Al-Hasyr ayat 7
• • •
7. apa saja harta rampasan (fai-i) yang diberikan Allah kepada RasulNya (dari harta benda) yang berasal dari penduduk kota-kota Maka adalah untuk Allah, untuk rasul, kaum kerabat, anak-anak yatim, orang-orang miskin dan orang-orang yang dalam perjalanan, supaya harta itu jangan beredar di antara orang-orang Kaya saja di antara kamu. apa yang diberikan Rasul kepadamu, Maka terimalah. dan apa yang dilarangnya bagimu, Maka tinggalkanlah. dan bertakwalah kepada Allah. Sesungguhnya Allah Amat keras hukumannya.
Daftar Pustaka:
Nawawi, Rif'at Syauqi. 1986. Qura'an Hadits. Jakarta: Direktorat Pembinaan Perguruan Agama Islam
Selasa, 20 November 2012
koran tempo(pentingnya ekskul pramuka)
TEMPO.CO , Jakarta:Pramuka dalam kurikulum baru 2013 masuk dalam ekstrakulikuler wajib bagi siswa sekolah dasar dan menengah atas. Menurut Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Mohamad Nuh, ekstrakulikuler pramuka bagus untuk melatih kepemimpinan, kebersamaan, sosial dan kemandirian. "Sedangkan untuk pendidikan tinggi, hanya option saja," kata Nuh di kantornya, Selasa, 20 November 2012.
Nuh mengatakan legalitas diwajibkannya ekstrkurikuler pramuka sudah ada dalam Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2010 tentang Gerakan Pramuka. Saat ini kurikulum tentang ekstrakurikuler wajib itu sedang digodok dengan Kwartir Nasional Pramuka. Ia berharap kurikulum ini tidak hanya menjadikan pramuka sebagai seragam sekolah tetapi memberikan nilai bermanfaat bagi pelajar.Nuh menuturkan, hal yang perlu diselesaikan di ekstrakurikuler baru adalah tidak melupakan pembinaan terhadap guru parmuka. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan akan melakukan penataran besar-besaran untuk guru Pramuka.
Meskipun berupa kegiatan ekstra, kata Nuh, Pramuka merupakan kegiatan melengkapi intrakurikuler. Para guru pengajar akan mendapatkan kredit nilai. "Syarat mendapatkan tunjangan profesi 24 jam bisa dipenuhi sebagian dari membina di ekstrakurikuler," kata Nuh.
Mengenai pendanaan, Menteri Pendidikan dan Kebudayaan menuturkan satu diantaranya dengan memanfaatkan dana Bantuan Operasional Sekolah dan dana fungsi pendidikan di Kementerian Pemuda dan Olah Raga. Nuh menyarankan ekstrkurikuler lain yang boleh dibentuk di sekolah. Ia menyarankan kegiatan penambah keahlian para pelajar. "Misalnya klub robotik, klub bahasa Inggris, atau Mandarin," kata Nuh.
SUNDARI
DATABASE MANAGEMENT SYSTEM(JURNAL ASING)
DATABASE MANAGEMENT SYSTEM
Active databases support the specification of business rules in the form of ECA rules.The business knowledge that was dispersed in many applications in the form of programming code is now represented in the form of rules and managed in a separatedway.Thisfacilitates the adaptation to new requirements and improves the maintainability of systems.
1.Database System
DBMS is software that is designed to be able to manage the collection anf utilization of data in large numbers.before the database,data is stored in its general form file.software used to manage and query a database call is called the database management system and conduct operations against the requested data users.
2.Management System Database Active
`(Zimmer & Unland, 1999) that allows the definition of socalled composite or complex events. By means of a rule definition language (RDL), ECA rules are specified. This language provides constructors for the definition of rules, events, conditions and actions.Once rules are specified with an RDL, the rule base should be checked according to the following properties: termination, confluence and observably deterministic behavior
(Aiken, Widom, & Hellerstein, 1992). For instance, termination analysis ensures that the current rule base is safe and correct with respect to the intended reactive behavior. In general, these properties cannot be provenautomatically, but an analyzer might assist in detecting inconsistencies. After this verification step, rules are ready to be processed.
Rule execution semantics prescribe how an active system behaves once a set of rules has been defined. Rule execution behavior can be quite complex, but we restrict
ourselves to describing only essential aspects here. For a more detailed description, see Act-Net Consortium(1996) and Widom and Ceri (1996).All begins with event instances signaled by event sources that feed the complex event detector, which
selects and consumes these events. Consumption modes (Chakravarthy, Krishnaprasad, Anwar, & Kim, 1994) determine which of these event instances are considered for
firing rules. The two most common modes are recent and chronicle. In the former, the most recent event occurrences are used, while in the latter, the oldest event
occurrences are consumed. Notice that in both cases a temporal order of event occurrences is required. Different consumption modes may be required by different application classes.Usually there are specific points in time at which rulesmay be processed during the execution of an active system. The rule processing granularity specifies how often these points occur. For example, the finest granularityis “always,”which means that rules are processed assoon as any rule’s triggering event occurs. If we consider the database context, rules may be processed after the
occurrence of database operations (small), data manipulation statements (medium), or transactions.(coarse). At granularity cycles and only if rules were triggered, the rule processing algorithm is invoked. If more than one rule was triggered, it may be necessary to select one after the other from this set. This process of rule selection is
known as conflict resolution, where basically three strategies can be applied: (a) one rule is selected from the fireable pool, and after rule execution, the set is determined
again; (b) sequential execution of all rules in an evaluation cycle; and (c) parallel execution of all rules in an evaluation cycle.
To sum up, an ECA-rule-processing mechanism can be formulated as a sequence of four steps (as illustrated in Figure 1):
1. Complex event detection: It selects instances of interest where various event occurrencesmay be involved. As a result, these picked instances are bound together and signaled as a (single) complex event.
2. Rule selection: According to the triggering events, fireable rules are selected. If the selection is multiple,a conflict resolution policy must be applied.
3. Condition evaluation: Selected rules receive the triggering event as a parameter, thus allowing the condition evaluation code to access event content. Transaction dependencies between event detection and the evaluation of a rule’s condition are specified using Event-Condition coupling modes.
4. Action execution: If the rule’s condition evaluates to true, the corresponding action is executed taking the triggering event as a parameter. Condition-action dependencies are specified similarly to Step 3. It should be noticed that Step 1 (complex event detection) can be skipped if rules involve primitive events only.
4.Tools
Several tools are required in order to adequately support the active functionality paradigm (Act-Net Consortium,1996). For instance, a rule browser makes possible the inspection of the rule base; a rule design assistance supports the process of creation of new rules and is complemented with a rule analyzer that checks for a consistent rule base; and a rule debugger monitors the execution of rules.
5.Future trends
Modern large-scale applications, such as e-commerce,enterprise application integration (EAI), Internet or intranet applications, and pervasive and ubiquitous computing, can benefit from this technology, but they impose new requirements. In these applications,integration of different subsystems, collaboration with partners’ applications or interaction with sensor devices is of particular interest. It must be noticed that in this context, events and data are coming from diverse sources, and the execution of actions and evaluation of conditions may be performed on different systems. Furthermore, events, conditions and actions may not be necessarily directly related to database operations. This leads to the question of why a full-fledged database system is required when only active functionality and some services of a DBMS are needed.The current trend in the application space is movingaway from tightly coupled systems and towards systems of loosely coupled, dynamically bound components. In such a context, it seems reasonable to move required active functionality out of the active database system by offering a flexible service that runs decoupled from the database. It can be combined in many different ways and used in a variety of environments. For this, a component-based architecture seems to be appropriate (Collet, Vargas- Solar, & Grazziotin-Ribeiro, 1998; Gatziu, Koschel, von
Buetzingsloewen, & Fritschi, 1998;), in which an active functionality service can be seen as a combination of other components, like complex event detection, condition evaluation and action execution. Thus, components can be combined and configured according to the required functionality, as proposed by the unbundling approach in the context of aDBMSs (Gatziu et al.) or by using a service-oriented architecture (SOA) as described in Cilia, Bornhövd, and Buchmann (2001).
6.KEY TERMS
Business Rules: They are precise statements that
describe, constrain and control the structure, operations
and strategy of a business. They may be thought of as
small pieces of knowledge about a business domain.
Consumption Mode: It determines which of these
event instances are considered for firing rules. The two
most common modes are recent and chronicle.
Coupling Mode: It specifies the transactional relationship
between a rule’s triggering event, the evaluation of
its condition and the execution of its action.
ECA Rule: It is a (business) rule expressed by means
of an event, a condition and an action.
Event: It is an occurrence of a happening of interest
(also known as primitive event). If the event involves
correlation or aggregation of happenings then it is called
a complex or composite event.
Event Algebra: Composite events are expressed using
an event algebra. Such algebras require an order function
between events to apply event operators (e.g., sequence)
or to consume events.
Rule Base: It is a set of ECA rules. Once this set is
defined, the aDBMS monitors for relevant events. The
rule base can be modified (new rules can be added, or
existent rules can be modified or deleted) over time.
Rule Definition Language (RDL): Set of constructs
for the definition of rules, events, conditions and actions.
hari ini ,di sini ,di kehidupanku
selamat pagi semua.....:)
hari ini semua harus berawal dari motivasi diri sendiri ya......
ingat!doa kedua orang tua adalah jembatan yang sangat kokoh dalam kehidupan kita,semangat selalu...
saat ini saya menhjadi orang yang paling beruntung yang mempunyai banyak teman yang sayang dengan aku..
hari ini semua harus berawal dari motivasi diri sendiri ya......
ingat!doa kedua orang tua adalah jembatan yang sangat kokoh dalam kehidupan kita,semangat selalu...
saat ini saya menhjadi orang yang paling beruntung yang mempunyai banyak teman yang sayang dengan aku..
Selasa, 06 November 2012
Peranan Telekomunikasi di dunia pendidikan
Globalisasi telah memicu
kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang
konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Dengan masuknya pengaruh
globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua
arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja saat itu
juga dan kompetitif.
Kecenderungan dunia pendidikan di
Indonesia di masa mendatang adalah:
- Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning).
- Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan.
- Perpustakaan & instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi daripada sekedar rak buku.
- Penggunaan perangkat Teknologi Informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.
Dengan adanya perkembangan teknologi
informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk
diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk
menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online,
mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang
diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan.
Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara dosen dan mahasiswanya. Namun demikian, dengan media internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara dosen dan siswa baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak.
Dalam
bentuk real time dapat dilakukan misalnya dalam suatu chatroom,
interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online
meeting. Sedangkan yang tidak real time bisa dilakukan dengan mailing
list, discussion group, newsgroup, dan buletin board.
Dengan cara di atas interaksi dosen dan mahasiswa di kelas mungkin akan
tergantikan walaupun tidak 100%.
Bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diimplementasikan ke dalam web, seperti materi dosen dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh siswa. Demikian pula dengan ujian dan kuis yang dibuat oleh dosen dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Penyelesaian administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi saja, apalagi di dukung dengan metode pembayaran online.
Suatu pendidikan jarak jauh berbasis web antara lain harus memiliki unsur sebagai berikut:
- Pusat kegiatan siswa; sebagai suatu community web based distance learning harus mampu menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan mahasiswa, dimana mahasiswa dapat menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari informasi dan sebagainya.
- Interaksi dalam group; Para mahasiswa dapat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan dosen. Dosen dapat hadir dalam group ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya.
- Sistem administrasi mahasiswa; dimana para mahasiswa dapat melihat informasi mengenai status mahasiswa, prestasi mahasiswa dan sebagainya.
- Pendalaman materi dan ujian; Biasanya dosen sering mengadakan quis singkat dan tugas yang bertujuan untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar. Hal ini juga harus dapat diantisipasi oleh web based distance learning.
- Perpustakaan digital; Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya. Bagian ini bersifat sebagai penunjang dan berbentuk database.
- Materi online diluar materi kuliah; Untuk menunjang perkuliahan, diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. Karenanya pada bagian ini, dosen dan siswa dapat langsung terlibat untuk memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada mahasiswa lainnya melalui web.
Untuk
mewujudkan ide dan keinginan di atas dalam suatu bentuk realitas bukanlah suatu
pekerjaan yang mudah tapi bila kita lihat ke negara lain yang telah lama
mengembangkan web based distance learning, sudah banyak sekali institusi
atau lembaga yang memanfaatkan metode ini. Bukan hanya skill yang dimiliki oleh
para engineer yang diperlukan tapi juga berbagai kebijaksanaan dalam bidang
pendidikan sangat mempengaruhi perkembangannya.
Jika dilihat dari kesiapan sarana pendukung misalnya hardware, maka agaknya hal ini tidak perlu diragukan lagi. Hanya satu yang selalu menjadi perhatian utama pengguna internet di Indonesia yaitu masalah bandwidth, tentunya dengan bandwidth yang terbatas ini mengurangi kenyamanan khususnya pada non text based material.
Jika dilihat dari kesiapan sarana pendukung misalnya hardware, maka agaknya hal ini tidak perlu diragukan lagi. Hanya satu yang selalu menjadi perhatian utama pengguna internet di Indonesia yaitu masalah bandwidth, tentunya dengan bandwidth yang terbatas ini mengurangi kenyamanan khususnya pada non text based material.
Dalam
era global, penawaran beasiswa muncul di internet. Bagi sebagian besar
mahasiswa di dunia, uang kuliah untuk memperoleh pendidikan yang terbaik
umumnya masih dirasakan mahal. Amat disayangkan apabila ada mahasiswa yang
pandai di kelasnya tidak dapat meneruskan sekolah hanya karena tidak mampu
membayar uang kuliah. Informasi beasiswa merupakan kunci keberhasilan dapat
menolong mahasiswa yang berpotensi tersebut.
A. Beberapa
contoh penerapan teknologi komunikasi dalam kegiatan pembelajaran
1. Penggunaan media pembelajaran oleh pendidik dalam penyampaian
materi pelajaran seperti Power Point, Windows Journal, CD tutorial dan
interaktif, Penggunaan OHT, tutor audio, dan sebagainya.
2. Penggunaan internet atau jaringan
wifi yang disediakan oleh sekolah sebagai sarana peserta didik untuk mencari referensi
tugas-tugas yang diberikan oleh pendidik.
3. Penggunaan komputer sebagai sarana
praktek terhadap materi-materi tertentu yang memang membutuhkan fasiltas
komputer seperti, materi TIK yang mengajarkan penggunaan aplikasi office,
desain grafis, dan sebagainya.
B. Penerapan
di dalam kegiatan administratif institusi.
Dalam
menjalankan seluruh kegiatan operasinalnya, sekolah banyak memanfaatkan
berbagai teknologi, khusunya yang berbasis teknologi komunikasi untuk
mempermudah seluruh kegiatannya. Contoh penerapan teknologi komunikasi dalam
kegiatan administratif adalah:
1)
Penggunaan komputer dalam sistem
penilaian prestasi akademis peserta didik.
2)
Penggunaan komputer untuk pendataandatabase
identitas seluruh warga sekolah baik peserta didik dan pendidik.
3)
Penggunaan internet sebagai akses
aktualisasi identitas institusi pendidikan (website sekolah atau perguruan
tinggi) dan monitoring penialaian secara online.
4)
Penggunaan perangkat audio (sound
sistem, tape recorder) dan visual (LCD proyektor, TV) untuk kegiatan di luar
pembelajaran seperti rapat, diklat, seminar, dan sebagainya.
C. Fungsi
Teknologi komunikasi Dalam Pembelajaran
Teknologi
komunikasi memilliki tiga fungsi utama yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran, yaitu: (1) Teknologi berfungsi sebagai alat (tools). Dalam hal ini, teknologi komunikasi digunakan sebagai alat
bantu bagi pengguna (user) atau siswa
untuk membantu pembelajaran, misalnya dalam mengolah kata, mengolah angka,
membuat desain grafis, membuat database, membuat program administratif untuk
siswa, guru dan staf, data kepegawaian, keungan dan sebagainya. (2) Teknologi
berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science).
Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus dikuasai
oleh siswa dalam meningkatkan kompetensinya. (3) Teknologi berfungsi sebagai
bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy).
Dalam hal ini teknologi dimaknai sebagai bahan pembelajaran sekaligus sebagai
alat bantu untuk menguasai sebuah kompetensi berbantuan komputer dengan tetap
menjadikan guru sebagai fasilitator, motivator, transmiter, dan evaluator dalam
prinsip pembelajaran tuntas.
Dengan
demikian, teknologi informasi dan komunkasi harus tetap ada dalam pendidikan
dan terus dikembangkan dengan cara: (1) Meminimalisir kelemahan internal dengan
mengadakan perkenalan teknologi informasi global dengan alat teknologi
informasi itu sendiri (radio, televisi, komputer), (2) Mengembangkan teknologi informasi
menjangkau seluruh daerah dengan teknologi informasi itu sendiri (Local Area
Network, Metropolitan Area Network dan Wide Area Network), dan (3) Pengembangan
warga institusi pendidikan menjadi masyarakat berbasis teknologi informasi agar
dapat berdampingan dengan teknologi informasi melalui alat-alat teknologi
informasi.
Peran
dan fungsi teknologi informasi dalam konteks yang lebih luas, yaitu dalam
manajemen dunia pendidikan, berdasar studi tentang tujuan pemanfaatan teknologi
informasi di dunia pendidikan terkemuka di Amerika, Alavi dan Gallupe (2003)
menemukan beberapa tujuan pemanfaatan teknologi informasi, yaitu (1)
memperbaiki competitive positioning; (2) meningkatkan brand image; (3)
meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengajaran; (4) meningkatkan kepuasan
siswa; (5) meningkatkan pendapatan; (6) memperluas basis siswa; (7)
meningkatkan kualitas pelayanan; (8)mengurangi biaya operasional; dan (9)
mengembangkan produk dan layanan baru. Karenanya, tidak mengherankan jika saat
ini banyak institusi pendidikan di Indonesia yang berlomba berinvestasi dalam
bidang teknologi informasi untuk memenangkan persaingan yang semakin ketat.
Maka dari itu untuk memenangkan pendidikan yang bermutu maka disolusikan untuk
memposisikan institusi pendidikan pada lingkungan peluang yang menguntungkan
dan kekuatan internal yang kuat.
D.
Ada banyak bentuk pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan yang dapat
dilakukan, antara lain sebagai berikut :
- Berbagi hasil penelitian
Teknologi
informasi dan komunikasi, dalam hal ini khususnya internet, telah banyak
digunakan sebagai sumber informasi untuk menunjang pendidikan. internet telah
dimanfaatkan untuk berbagi hasil-hasil penelitian yang dilakukan di belahan
dunia berbeda. hal ini menyebabkan hasil penelitian yang dilakukan oleh
seseorang dapat dimanfaatkan oleh orang lain. saling berbagi hasil penelitian
juga mencegah terjadinya penelitian serupa yang berulang.
- Konsultasi dengan pakar internet
juga
banyak dimanfaatkan untuk berkonsultasi dengan pakar-pakar yang berbeda di
tempat lain. hal ini menyebabkan ruang dan jarak bukan lagi menjadi masalah.
seorang siswa di pulau kalimantan yang sedang melakukan penelitian dapat
berkonsultasi dengan seorang dosen yang ada di pulau jawa. hal ini dapat
dilakukan dengan pemanfaatan layanan e-mail, cahatting, ataupun mailing list di
internet.
- Perpustakaan online
perpustakaan
dalam bentuk digital yang ditempatkan di internet. perpustakaan online
memungkinkan seorang pelajar atau mahasiswa dapat mengakses ke sumber-sumber
ilmu pengetahuan dengan cara mudah tanpa harus dibatasi dengan jarak dan
waktu.perpustakaan online memungkinkan mahasiswa UPI dapat mengakses
perpustakaan milik ITB.
- Diskusi online
adalah
diskusi yang dilakukan di internet. aplikasi diskusi online memungkinkan para
pelajar dapat saling bertukar fikiran tanpa harus berkumpul disuatutempat.
- kelas online
aplikasi
kelas online dapat digunakan bagi lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh,
seperti Universitas Terbuka dan sekolah-sekolah terbuka. materi-materi pelajara
dibuat interaktif dan menarik sehingga kualitas belajar di kelas online tidak
kalah dengan kualitas belajar di kelas biasa.
E.
keuntungan yang diperoleh oleh para
siswa didik dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang
pendidikan antara lain:
- dapat mengakses informasi-informasi hasil penelitian orang lain,
- akses ke sumber pengetahuan dapat dilakukan dengan lebih mudah
- akses ke para ahli menjadi lebih mudah karena tidak dibatasi oleh jarak dan waktu
- materi-materi pelajaran disampaikan interaktif dan menarik
- melalui belajar jarak jauh, kendala biaya dan waktu yang mungkin tidak dapat dihindari dengan pendidikan biasa, dapat diatasi dengan mengikuti kelas online.
selain pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi oleh lembaga pendidikan formal, teknologi informasi
dan komunikasi juga telah banyak dimanfaatkan oleh lembaga-lembaga pendidikan
informal sebagai sarana untuk pembelajaran.Beberapa situs di internet telah
menyediakan bahan-bahan pelajaran yang diberikan secara gratis. Beberapa situs
pendidikan yang dapat kita manfaatkan antara lain : situs ilmu komputer
(www.ilmukomputer.com) yang memuat bahan-bahan pelajaran khusus bidang
teknologi informasi dan komunikasi, situs jaringan pendidikan
(www.pendidikan.net), dan lain sebagainya.
REFERENSI
- [Wahyunigsih 2012] Wahyuningsih,”Peranan Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan”, Peranan Teknologi Informasi di Dunia Pendidikan « wahyuningsih TEI.htm,diakses taggal 06/10/2012,jam:20.00.
- [Orgenes Tonga 2011] Tonga,Orgenes,” Peranan Teknologi Informasi dalam Teknologi Pendidikan”, www.orgenestonga.blogspot.com,diakses tanggal 06/10/2012,jam:20.00.
- [Septian,Rizki2011] Rizki,Septian,” Peranan Teknologi Informasi & Komunikasi”, http://duorizki.blogspot.com/,diakses tanggal 06/10/2012,jam:20.00.
Selasa, 16 Oktober 2012
MULTIMEDIA
1.
Pengertian Multimedia
- Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia
sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi
oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik
dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup
media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak
video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran
(suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau
yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan
dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi
membangkitkan sense realistis.
Baru mulai menjadi bagian dari multimedia
sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan
perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui
internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin
reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau
yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data
yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini
menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa
cetakan melainkan aroma.
Multimedia diambil dari kata multi dan
media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah
gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang
menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi
interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan
sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks,
grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa
multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu
informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah
kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996)
atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam
definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada
komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada
link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat
navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling
terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah
satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya.
Misalnya, jika
tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan
multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih
jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia.
Demikian juga kita
tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama
televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada
yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”
2. Aplikasi
Multimedia
Aplikasi multimedia
adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan
elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video.
Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video
untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.
A.
.Aplikasi Multimedia
Dalam Bidang Sumber Daya Manusia
Dari sisi sumberdaya
manusia, tersedia tenaga dengan berbagai kualifikasi fungsi diantaranya
sebagai multimedia designer & programmer, database designer &
programmer, homepage designer, serta teknisi video kamera.
B.
Dalam Bidang Sistem
Informasi
Menghadirkan solusi
untuk membantu memudahkan pengelolaan sistem informasi jika
memiliki lebih dari satu PC di kantor, yaitu jaringan komputer terintegrasi.
Komputer yang terkoneksi ke jaringan memudahkan anda berbagi file, printer,
plotter, scanner, mengakses internet sehingga tugas-tugas kantor bisa
dirampungkan di rumah dengan komputer pribadi anda. Biaya yang dikeluarkan
untuk Local Area Network (LAN) maupun Wireless LAN ini jelas lebih hemat
dibandingkan bekerja dengan PC stand alone.
Untuk dapat
memberikan solusi tepat guna dan terintegrasi kepada pelanggan maka dilakukan
pengembangan jaringan dengan berbagai spesikifasi operating system (Microsoft
NT Server, Free BSD dan Linux). Sistem intranet/internet (LAN) yang
dikembangkan meliputi:
1. LAN (Server dan
Client), WAN, Wave LAN, VSAT
2. Wireless LAN
(Instalasi) dan Maintenance (pemeliharaan)
3. Desain dan Denah
Jaringan
4. Website dan
Registrasi ISP
5. serta
software/hardware pendukung lainnya
C.
Dalam Bidang
Pembuatan Aplikasi Perangkat Lunak
Pelayanan jasa di
bidang software aplikasi pada umumnya didasari oleh adanya permasalahan
performansi kerja dan kebutuhan akan perolehan informasi yang cepat dan akurat.
Pada prinsipnya, konsep sistem informasi di bidang apapun memiliki persamaan
pada kerangka dasar yang ditentukan berdasarkan ruang lingkup dari fungsi
perusahaan atau instansi itu sendiri. Ruang lingkup dari sistem informasi yang
cocok untuk diterapkan di suatu instansi dapat diketahui dengan cara
mengidentifikasi sistem-sistem yang berhubungan dengan produksi informasi yang
dijalankan di instansi tersebut.
Pengidentifikasian
sistem-sistem tersebut akan lebih akurat jika dilakukan melalui pemantuan
terhadap sistem pada instansi tersebut. Dengan mengembangkan aplikasi
seperti:Program aplikasi server (jaringan) berbasis Web seperti, HTML, PHP,
ASP, dengan dukungan database seperti SQL Server, Mysql dll.
D.
Dalam Bidang
Multimedia dan Presentasi
Dalam era globalisasi
ini, kebutuhan akan sistem informasi yang canggih sudah merupakan suatu
tuntutan. Sistem Informasi Multimedia merupakan salah satu solusi bagi
kebutuhan sistem informasi tersebut.
Adapun usaha yang
dilakukan untuk memenuhi kebutuhan akan penggunaan aplikasi multimedia dan
presentasi ini meliputi:
- Multimedia
informasi Profil Perusahaan (Company Profile ) dan Personal Profile.
- Multimedia
informasi promosi suatu produk (launching)
- Multimedia
informasi potensi daerah / wilayah termasuk informasi pariwisata,
ekonomi, budaya dan sosial.
- Multimedia
informasi tentang pencapaian / keberhasilan suatu proyek.
- Multimedia
aplikasi Presentasi (kuliah,training,seminar,dll).
- Multimedia
aplikasi paket Seminar (Backdrop dan Profile).
- Multimedia
aplikasi paket-paket kesenian dan budaya (VCD, DVD, Flashscreen
projector).
- Multimedia
aplikasi paket Perkawinan (Multimedia Wedding)
Dalam pemanfaatan
teknologi informasi, Kementerian Pertanian saat ini telah memanfaatkan
kecanggihan ICT (Information and Communication Technology) untuk
mempublikasikan data dan informasi melalui satu pintu yang infrastrukturnya
dibangun oleh Pusat Data dan Sistem Informasi Pertanian (Pusdatin). Dengan
pesatnya perkembangan teknologi ICT, Pusdatin mulai mengembangankan publikasi
data dan informasi dengan basis aplikasi multimedia dan aplikasi berbasis web.
Aplikasi multimedia
adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan
elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video.
Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video
untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.
Perkembangan bandwidth
internet juga memberi dampak yang sangat baik bagi perkembangan aplikasi
multimedia, sehingga aplikasi ini mulai digabungkan sebagai fasilitas penunjang
dalam aplikasi berbasis web. Melalui aplikasi berbasis web, user dapat
berinteraksi dalam mengakses serta melengkapi content/isi dari web
tersebut.
Sumber Daya Yang
Tersedia
Dalam mengembangkan
aplikasi berbasis multimedia serta aplikasi berbasis web, Pusdatin memiliki
sumber daya yang terdiri dari software, hardware, serta brainware
:
a) Software :
o
Multimedia Authoring
o
Digital Photo Editing
o
Homepage Design
o
Database Design
b) Hardware :
o
Multimedia PC
o
Multimedia Room
o
Database Server
o
Video Rendering
o
Video Camera
o
Digital Camera
c) Brainware
Dari sisi sumberdaya manusia, saat ini telah tersedia beberapa tenaga dengan berbagai kualifikasi fungsi diantaranya sebagai multimedia designer & programmer, database designer & programmer, homepage designer, serta teknisi video kamera.
Dari sisi sumberdaya manusia, saat ini telah tersedia beberapa tenaga dengan berbagai kualifikasi fungsi diantaranya sebagai multimedia designer & programmer, database designer & programmer, homepage designer, serta teknisi video kamera.
3.
PERANGKAT LUNAK
MULTIMEDIA
Perangkat lunak
multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media
informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif.
Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk
melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
1. Windows Live
Movie Maker
Windows Live Movie
Maker adalah perangkat
lunak yang merupakan bagian dari Windows Live Essentials.
Fungsi utama program ini adalah untuk melakukan olah digital terhadap cuplikan-cuplikan gambar bergerak (film), misalnya untuk menambahkan animasi, efek visual ataupun sebuah redaksi singkat yang berhubungan dengan film yang sedang
disunting.
Secara default,
menu utama yang ditampilkan adalah:
· Home
· Animations
· Visual Effect
· Project
· View
Pada saat ada
berkas film yang dibuka, secara otomatis ribbon program ini menambah dua
menu lagi (meskipun terkadang tidak muncul secara bersamaan), yaitu:
- Video Tools Edit
- Text Tools Format
Program kecil ini hanya memiliki berbagai fitur dasar penyuntingan video yang sangat sederhana, namun sudah mencukupi bagi para pengguna pemula.
Cara kerja
MovieMaker adalah :
Sebelumnya kita mempelajari, hampir sama dengan pembuatan “stop motion”
kali ini pergerakan gambarnya dinamakan clay
motion. Clay Motion adalah
animasi gambar yang objeknya dibentuk dan dihiasi sendiri secara alami dan
natural oleh kreator. Berbeda dengan stop
motion, stop Motion objeknya dimanipulasi oleh aplikasi semacam photoshop maupun aplikasi grafis
lainnya.
Langkah – langkah dalam membuatnya adalah:
1.
Buka Aplikasi Windows Movie Maker.
Pada menu Movie Task, klik pilihan Import Pictures > pilih gambar
yang ingin kita jadikan Animasi >
Import.
2.
Setelah gambar masuk, Block semua
gambar atau tekan Shortcut Ctrl+A
> Klik Kanan > Add To Timelines.
3.
Anda bisa mengubah struktur timelinesnya
dengan cara meng-klik salah satu gambar > tahan > lalu geser ke kiri atau
ke kanan sesuai waktu yang anda inginkan.
4.
Untuk melihat hasil pekerjaan anda, klik tombol play di bagian kanan atas.
5.
Jika anda merasa pekerjaan anda sudah selesai, klik menu Save to my Computer pada bagian Movie Task.
6.
Gunakan pilihan Best Quality agar
Animasi lebih terlihat ke asliannya.
1.
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan
informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik
informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
·
Windows Media Player, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam
paket Microsoft Windows.
·
Winamp, bersifat
freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
·
WinDVD, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Intervideo.
·
PowerDVD, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Cyberlink.
·
Musicmatch Jukebox, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
·
DivX Player, bersifat freeware
atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
·
Real Player, bersifat komersial
dan diproduksi oleh Real Networks.
·
XMMS, audio player bersifat open
source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
·
Xine, DVD player yang bersifat
open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk
mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali
proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan,
penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video.
Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
·
Adobe Premiere Pro, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
·
Adobe Premiere Elements, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
·
Windows Movie Maker, bersifat
komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
·
Pinnacle Studio, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
·
TMPGEnc, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Pegasis Inc.
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat
(view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali
format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp
(windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable
network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga
menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana.
Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
·
ACDSee, bersifat komersial dan
diproduksi oleh ACD Systems.
·
XNView, bersifat freeware dan
diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
·
Irfan View, bersifat komersial
dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
·
Microsoft Picture Manager,
bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
·
Microsoft Picture and Fax Viewr,
bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows..
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis,
menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada
sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari
dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua
jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image
dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai
berikut:
·
Adobe Photoshop, merupakan vector
dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
·
Corel Draw, merupakan vector
image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
·
Microsoft Paint, merupakan bitmap
image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
·
Paint Shop Pro, merupakan vector
dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel
Corporation.
·
GIMP, merupakan bitmap dan vector
image editor. Bersifat open source dan
diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat,
mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah
gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan
gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai
berikut:
·
Macromedia Flash, merupakan
perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll.
Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
·
Houdini Animation Software,
bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
·
Power Animator, merupakan
generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan
diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau
image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan
representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah
sebagai berikut:
·
3D Studio Max, bersifat komersial
dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
·
Silo 3D Modelling, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
Maya, bersifat komersial
dan diproduksi oleh Alias Systems Corp
4. ELEMEN
MULTIMEDIA
istilah multimedia yang merupakan
perpaduan dari kata multi dan media. Kata multi
berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media
berarti sarana atau piranti untuk
berkomunikasi. Jadi Multimedia berarti suatu sistem yang
terdiri dari perangkat keras, lunak
dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi.
Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video
(Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar, dan teks (McCornick, 1996) atau Multimedia merupakan
kombinasi dari paling
sedikit dua media input ataupun dari data, media ini dapat
audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau
Multimedia merupakan alat yang
dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio, gambar dan video (Robin dan Linda,
2001).
Multimedia terbagi dalam beberapa elemen (James A.Senn,
1998: 343), diantaranya:
- Teks
( Teks )
Teks adalah salah satu elemen dari
multimedia yang sangat membantu dalam memperjelas informasi untuk konsumen.
Pada teks ini terdapat berbagai macam karakter yang disediakan dan pemakaianya
tergantung dari iklan atau tema yang diangkat.
- Gambar
( Image )
Gambar atau grafik merupakan bagian
yang penting dalam dunia multimedia. Sebab sebuah gambar dapat menggambarkan
ribuan kata-kata. Dengan sebuah gambar, pesan-pesan dapat kita ungkapkan dengan
lebih indah dan mudah.
- Suara
(Audio)
Beberapa tahun yang lalu pemakai PC
sudah cukup puas dengan PC speaker yang hanya mengeluarkan nada tertentu pada
suatu saat. Dalam teknologi multimedia, suara mempunyai peranan yang cukup
tinggi bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia yaitu memanfaatkan
segala indera manusia terutama mata dan telinga.
- Video
Video merupakan gabungan
gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan
tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan
pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per
second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak
yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang
ditampilkan.
- Animasi
(Animation)
Animasi adalah suatu rangkaian
gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan
akan terlihat seolah - olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat
film - film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan
menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.Penggunaan animasi pada
komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat
dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar
satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.
5.
BERIKUT INI ADALAH
GAMBAR-GAMBAR APLIKASI DAN ELEMEN MULTIMEDIA
ELEMEN
MULTIMEDIA
APLIKASI MULTIMEDIA
REFERENSI:
1.
[Jani, 2009] Janiansyah, “Pengertian
Multimedia”, http://janiansyah.wordpress.com/, diakses tanggal 07 Oktober 2012, jam 09.00.
2. [Iman, 2011] Imanuel, Victor, “5 Elemen
Multimedia” http://victz26.blogspot.com,
diakses tanggal 07 Oktober 2012, jam 09.10.
3.
[Hakim, 2012] Hakim, Zainal, “Penerapan Multimedia” www.satriamultimedia.com, diakses
tanggal 07 Oktober 2012, jam 09.20
Langganan:
Postingan (Atom)